Rozhovor o Miner Wars s Markem Rosou, zakladatelem Keen Software House

Rozhovor s Markem Rosou o Miner Wars 2081, nenávistných recenzentech, spokojených hráčích a dalších dvou titulech zasazených do univerza Miner Wars.

I práce může být zábava. Zdroj: twitter.com/marek_rosa
I práce může být zábava. Zdroj: twitter.com/marek_rosa

Keen Software House obohatili československou knihovnu her o v našich zeměpisných šířkách nevídaný titul, vesmírnou akční simulaci Miner Wars 2081. Novinářská obec byla zklamaná z nedotažených kreativních příslibů vývojářů a hráčská komunita rozdělena na zcela spokojené i zcela znechucené hráče.

To vše dělá z Miner Wars 2081 jednu z nejrozpolcenějších her minulého roku. My jsme si to nenechali jen tak vrtat hlavou, zeptali jsme se zakladatele a jednoho z hlavních mozků Keen Software House Marka Rosy na pár otázek, které nám osvětlí pohled samotných stvořitelů tohoto nezbedného dítka.

Jak hodnotíš s odstupem času Miner Wars 2081?
Něco mezi spokojeností a nasraností. Pozitivně hodnotím, že se mi za 18 měsíců (od získání investice) podařilo tento projekt dokončit a uvést na trh. Naštvaný jsem na to, že jsme toho mohli udělat ještě více a lepšího.

Jsi s výslednou podobou Miner Wars spokojený, jak moc se liší výsledný produkt od původní myšlenky?
Asi 70 % je to, jak jsem to plánoval: intuitivní ovládání, pohyb ve vesmíru a i s příběhem jsem částečně spokojený, atd. Ty sandboxové prvky jsem ani v této první verzi nechtěl, takže to je ok.

Co říkáš na názory novinářské obce a hlavně hráčů samotných?
Názory novinářů mě dost zklamaly. Respektive mi přijdou dost tendenční, skoro až nenávistně založené. Názory hráčů jsou ok, s nimi jsme v kontaktu, když si samozřejmě odmyslíme kauzu DRM.

Přijde ti „nenávistná“ i recenze na GAMEZINE.cz? Zakládáme si na objektivitě a nepředpojatosti.
Celkově je vaše recenze ok, ale já (kdybych byl recenzentem) bych volil mírnější popis prvních dvou misí.

Na mysli jsem měl hlavně amatérské recenze… např. že máme ve hře „vyblité textury“, „grafiku jako z před dvaceti let“ atd. To jsou taková subjektivní tvrzení, kterým se doopravdy ani nedá rozumně bránit, nebo proti nim argumentovat. Navíc když se zeptám kohokoli jiného, co si myslí o některém konkrétním výroku v recenzi, tak řekne že to nechápe, např. lidi tvrdí, že naše grafika je OK.

Očekával jsem, že recenze nám pomůžou něco se naučit, získat zpětnou vazbu i od lidí, pro které je naše hra něco vedlejšího, takže by neměli být pozitivně zaujatí. Výsledek je ale takový, že jeden recenzent napíše, že máme otřesný příběh, a druhý recenzent naopak napíše, že je perfektní. To stejné s grafikou. No a potom babo raď!

Jediné v čem se asi shodnou je chybějící tutorial, ale zase toto já osobně neberu jako chybu. Většina her tutorial nemá.

Co se týče grafiky, i příběhu, tyto atributy se řadí až za hratelnost a vlastně i celkový dojem. A pokud nás hra hodí do jámy lvové bez jakéhokoli vysvětlení kteréhokoli mechanismu, tak tím základní atribut hratelnost výrazně utrpí. Ale vraťme se k předchozí otázce. O co šlo v kauze DRM?
My jsme gameplay testovali tak, že jsme si zavolali náhodné lidi, nic jsme jim nevysvětlovali a nechali jsme je hru hrát. Všichni byli schopní a zorientovali se. Takže to, že recenzenti ve hře často umírají je něco, co se pořád snažím pochopit.

Kauza DRM. Našla se hlasitá komunita, která se cítila dotčená tím, že jsme do hry přidali „always online“. Tato skupina celkem výrazně otočila vnímání lidí naší hry, takže místo aby se lidi věnovali samotné hře, tak začali řešit, že jsme „greedy bastards“.

Naštěstí už je to minulost. Nedávno jsme udělali offline singleplayer mód.

Jak vnímají zahraniční média Miner Wars a zaznamenali jste z jejich strany podrobnější zájem o váš projekt?
Většina z nich se o projekt zajímala. Poprosili o recenzentskou verzi hry, zveřejnili recenze, ale zase to z mého pohledu byly nekvalitní recenze. Nevím co si mám o tom myslet.

Zákazníky naše hra baví, recenzenti napíšou, že je to zlá hra, tak opravdu nevím, jaký si mám z toho udělat závěr.

Recenzent, který se hrou neměl nikdy nic co dočinění, musí objektivně a nezávisle zhodnotit hru a její mechanismy a porovnat ji s konkurencí. My nemáme ke hře žádný vztah, proto se na ní díváme z jiného úhlu pohledu než ty.

Ale pojďme k další otázce.

Kde jste nacházeli inspiraci pro příběh v Miner Wars? Čerpali jste při vymýšlení příběhu z tvorby Ericha von Dänikena, jehož myšlenky se v příběhu vyskytují?
Příběh jsem vymyslel v podstatě bez inspirace, jednoduše jsem věděl, jaký herní svět chci vytvořit, a postupně jsem si hledal věci, které ho vysvětlí. Např. jsem potřeboval vyřešit to, že hráč může cestovat po celé Sluneční soustavě, takže by mohl zavítat i na Zemi. Nechtěl jsem hráče limitovat v pohybu a zároveň jsem věděl, že Zemi nebudeme schopni celou vymodelovat. Potřeboval jsem Zemi (i další velké objekty) rozbít na malé kusy. Proto vzniknul nápad se solární katastrofou v roku 2070.

Podobně mimozemšťani, ti zase souvisí s tím, co bude následovat v pokračováních.

Dänikenem jsem se neinspiroval, respektive pokud jsem měl nějakou inspiraci, tak to byli mimozemšťani z filmu Alien. Trošku mě mrzí, že v dialozích Miner Wars se o mimozemšťanech mluví až moc. To nebyl můj plán. Oni měli zůstat jako jedno velké neznámo.

Máte v plánu na Miner Wars vydat nějaká DLC, či regulérní datadisk? Nebo vydáte jen pár opravných patchů a necháte Miner Wars ležet ladem?
Nedávno jsme vydali první dva free addony, Cheats a 2.5D Experiment (2.5D multiplayer mapy). K dalším vylepšením a aktualizacím, zatím to nebudu komentovat. Potřebujeme si nechat volné možnosti při rozhodování.

Dokončíte projekt do jeho plné verze, odstartujete jeho prodej a už jen čekáte na první novinářské odezvy. Začnou se v ten okamžik bouchat šampáňa, nebo začnete okamžitě pracovat na nových doplňcích nebo úpravách? Je to úleva, podívat se zpětně na tu hromadu práce dovedenou do zdárného konce?
Toto bude znít trošku drze, ale opravdu poslední věc, která mě po dokončení hry a jejím spuštění zajímala, byly názory novinářů. V první řadě mě zajímalo, jak hru přijmou zákazníci a jak se budou vyvíjet prodeje. Novinářské odezvy mě začaly zajímat až tak po dvou týdnech.

Úleva tam moc nebyla, v podstatě jsme hned začali pracovat na patchích. Ono přece jenom testování beta verze neodhalilo všechny chyby. Převážně nekompatibility s hardware. To mě celkem překvapilo. Úleva přišla asi až po měsíci, respektive teď máme klidné období.

Hlavně, že z toho mají srandu! Zdroj:http://blog.marekrosa.org/
Hlavně, že z toho mají srandu! Zdroj:http://blog.marekrosa.org/

Splnila prodejnost Miner Wars čísla, která jste čekali? Poslední tisková zpráva mluví o nějakých padesáti tisících prodaných kopiích.
Ano, prodeje jsou uspokojivé, umožňují nám pracovat na pokračování. Samozřejmě je náš cíl prodat mnohem víc než padesát tisíc kopií. Snad se to podaří, když vydáme pokračování, nebo nějaký zásadnější upgrade. Ten potenciál tam je.

Proklouzli jste i na Steam přes Greenlight. Měli jste po dobu komunitního hlasování o „oblíbenosti“ hry i nějakou zpětnou vazbu od Valve? Mnoho vývojářů si totiž stěžuje, že Greenlight je velice neprůhledný.
Každý autor vidí, na jaké pozici je, my jsme byli pozice devatenáct. To byla v podstatě jediná zpětná vazba, ale já si nestěžuji, v podstatě nevím co by měl Valve jiného dělat. Nám na Greenlightu pomohla primárně naše komunita. Tedy lidi, kteří za nás hlasovali, protože jsme je poprosili. Samotná Greenlight komunita asi pomohla jen minimálně, přece jen málokdo bude listovat v tisíci hrách a hlasovat.

Zdání klame, mnoho „obyčejných“ hráčů rádo podpoří hru, jejíž žánr jím sedí.

Co je pro vás jako firmu důležitější? Zisk z vytvořeného produktu, nebo kvalitativní hodnota? A jak to vnímáš ty sám?
Myslel jsem to tak, že je malá pravděpodobnost, že zrovna vaši hru někdo na Greenlightu najde a zahlasuje pro ni, ale i to se samozřejmě stává.

Určitě kvalitativní hodnota, respektive nechci dělat hru jen kvůli maximálnímu zisku, i když by to bylo rozumnější.

Teď máte v plánu MMO verzi Miner Wars, budete se po dokončení tohoto titulu stále věnovat vesmírným FPS, nebo budete hledat další skulinku na trhu? Třeba díky novému XCOMu se podařilo reinkarnovat žánr taktických tahových strategií, nešlo by prorazit třeba tam?
Určitě se budeme věnovat vesmírným FPS. Máme ještě hodně nápadů, které chceme zrealizovat. Netvrdím, že MMO je jediná věc, na které v rámci Miner Wars pracujeme.
Taky plánujeme rozběhnout další projekt nijak nesouvisející s Miner Wars, ale o tom zatím nebudu hovořit.

Když už jsi to nakousnul, tak bys nám mohl lehce přiblížit, co je ten třetí projekt z univerza Miner Wars a kdy má vyjít Miner Wars MMO?
MMO verze Miner Wars byla plánovaná na konec roku 2013, tak uvidíme, co stihneme. Třetím projektem z univerza Miner Wars by měla být sandboxová verze hry bez kampaně. Uvidíme, co všechno budeme schopni do ní přidat.

Miner Wars MMO má být měsíčně placená záležitost, či free2play hra s mikrotransakcemi zvýhodňujícími platící hráče?
Mělo by jít o jednorázovou platbu, něco jako Guild Wars. Myslím, že subscriptions by nemělo šanci na komerční úspěch a free2play je něco, co zatím nechceme dělat. Vyžadovalo by to i přímé zásahy do game designu.

Upustili byste od MMO verze Miner Wars, kdyby byl původní Miner Wars úplným propadákem?
To ne, pro mě je Miner Wars 2081 jen jeden krok v celkovém Miner Wars projektu. Samozřejmě, kdyby nám Miner Wars 2081 nic nevydělala, dost by to zkomplikovalo následující pokračování, ale to by byla jen komplikace, ne důvod zabalit to.

Děkuji a přeji mnoho zdaru do další tvorby!
Taky děkuji.

 Za Gamezine Rostislav Bojko.

Ohodnoťte tento článek

Líbí se vám tento článek? Podělte se o něj s ostatními

Rostislav Bojko
Možná už i ostřílený redaktor, s prvopočátky na gameway.eu. S velkou chutí píše hlavně o lidech pohybujících se v herním průmyslu. Vždyť je to přece hlavně o lidech, nebo ne?

Buďte první, kdo okomentuje tento článek!

Napište komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.